TEXTO 3
As tirinhas constituem um gênero textual multimodal, por terem seu sentido construído pela associação de mais de uma modalidade da linguagem. Na leitura do TEXTO 3, ao associarmos o texto verbal com as ilustrações, percebemos que
A) a conclusão à qual o personagem chega no terceiro quadrinho caracteriza um exagero no que diz respeito aos cuidados com a camisa e uma ironia quanto ao seu uso.
B) a ilustração do cômodo no qual o personagem se encontra caracteriza uma informação irrelevante, visto que as informações verbais quanto aos cuidados com a roupa são suficientes para compreendermos o sentido da tira.
C) a interpretação que o personagem dá à informação “não torcer” é equivocada já no segundo quadrinho, sendo dispensável a leitura do terceiro para compreendermos o sentido da tira.
D) a expressão do personagem no segundo quadrinho sugere que a informação da etiqueta da camisa o surpreendeu de algum modo e que isso atende às expectativas do leitor quanto ao que será dito no último quadrinho.
E) a polissemia de um termo provocou ambiguidade no texto, o que levou o personagem a uma interpretação equivocada sobre o que poderia ser feito com a camisa.
A) O desmatamento, fator que agrava a questão da escassez da água [...], promovendo mudanças climáticas e comprometendo a vida aquática.
B) A ONU elaborou vários estudos que buscam contemplar informações sobre a quantidade e qualidade da água disponível.
C) Com o passar do tempo, diminuirão as águas para o consumo humano, para a manutenção de animais e para a irrigação na agricultura.
D) A atividade industrial, que utiliza os rios para escoar os seus rejeitos, contribui para o processo de escassez da água.
A) artigo de opinião narrativo.
B) artigo de opinião argumentativo.
C) relato pessoal expositivo.
D) relato pessoal argumentativo.
E) reportagem elucidativa.
A) Não existe preocupação social em definir o que é saúde de forma clara e prática.
B) O autor expõe o conceito referente a saúde e demonstra que é definido e objetivo.
C) Alega-se que não há esclarecimento acerca do conceito de saúde diante do uso da expressão “saúde é bem-estar”.
D) A expressão “saúde é bem-estar” constitui um agravo às regras gramaticais da língua portuguesa, pois, implica em uma repetição de conceitos inadequada.
A) relativiza o retrato do personagem como um alienado, na medida em que enumera elementos da sociedade com os quais ele se identifica.
B) critica a homogeneidade da população, defendendo uma sociedade plural, em que cada pessoa escolha com liberdade a maneira como vive.
C) informa que o personagem recusava-se a se envolver com certos elementos da vida em sociedade, tanto quanto se recusava a seguir os ciclos convencionais de sono e de vigília.
D) reconhece como os hábitos da sociedade em questão são fúteis, ressaltando os benefícios para a sociedade das escolhas extravagantes de Luís Soares.
E) revela sua parcialidade, concordando com a maneira como o personagem se comporta em relação a seus horários e às atividades sociais usuais da sociedade da época.
TEXTO 2
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um fluxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores.
Disponível Em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-earte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games-e-filmes.shtml. Acesso em: 25 out. 2019
(adaptado).
A) II, III e V.
B) I, IV e V.
C) I, II, e IV.
D) I, II e III.
E) III, IV e V.
A) Não há coerência entre o questionamento feito e a resposta trazida a ele no texto.
B) Há um esclarecimento acerca do assunto questionado a partir da exposição de um conceito preestabelecido.
C) Demonstra-se que a busca por uma definição da expressão questionada não alcançou uma conclusão específica.
D) Por se tratar de uma pergunta retórica, seu objetivo é apenas levar a uma reflexão subjetiva em que a opinião do leitor acerca do assunto trazido deve prevalecer.
A) descreve uma maneira de fazer poesia que consiste em criar um enigma, a ser resolvido pelo leitor, que revelará o significado do poema.
B) prescreve uma escrita que consiste em subtrair das palavras seu sentido rígido usual, fazendo aparecer nelas significados inusitados.
C) defende que a poesia deve ser construída com elementos bem encadeados da realidade, de modo a formular uma crítica social fundamentada.
D) critica a poesia espontânea e ingênua que não se preocupa em utilizar corretamente os elementos da linguagem prescritos pela gramática.
E) argumenta em favor de uma poesia libertária, que expresse os estados de espírito mais extremos do ser humano.
TEXTO 2
FRONTEIRAS ENTRE GAMES, LIVROS E CINEMA ESTÃO CADA VEZ MENORES
(1) Interatividade, pioneirismo e criação. Essas são as palavras-chave que designam os meios do videogame, do livro e do cinema, e que levam à seguinte conclusão: o entretenimento contemporâneo nunca esteve em tamanha sincronia. Economicamente, são três plataformas com distâncias pequenas (em determinadas vertentes, até opostas), e criativamente, em consonância, a trindade do entretenimento visual caminha para um mundo com fronteiras cada vez mais ínfimas.
(2) Recentemente, o ministro da Cultura espanhol, José Guirao, apresentou um dado sucinto, mas reverberante: em menos de cinco anos, espera-se que o faturamento do país europeu em videogames ultrapasse a arrecadação do mercado literário. Atualmente, o setor editorial do país fatura cerca de 2 bilhões de euros por ano, já a indústria de videogames ficou com pouco mais de 700 milhões de euros em 2017. Por essa perspectiva, a diferença pode até parecer inalcançável, mas tudo muda se considerado que os 700 milhões de euros tinham como marca, no ano anterior, “apenas” 300 milhões, ou seja, o faturamento anual do mercado de videogames mais do que dobrou nas terras do Dom Quixote.
(3) Em geral, a alta de arrecadamento da indústria do videogame mundo afora não é necessariamente uma novidade. O instituto de data base Steam apontou, ainda em maio do ano passado, que, em mídias digitais, os jogos de computadores já rendiam mais do que o streaming de vídeo, livros e música globalmente. E se, na vertente econômica, os números ditam a narrativa, criativamente, contudo, é mais difícil perceber na prática essa exclusão de fronteiras. Mas elas existem. E, para falar sobre isso, nada melhor do que ouvir quem trabalha todo dia nesses meios.
(4) Felipe Dantas é um desenvolvedor de videogames e explica um fator chave que comunga os três meios de forma bem profunda: a narrativa. “Existem narrativas muitos fortes que ultrapassam qualquer meio. São enredos que funcionam não só nos filmes, mas também em livros e videogames. Ter essa boa narrativa é a principal forma de quebrar fronteiras”, afirma ele.
(5) Bárbara Morais é uma autora brasiliense que vê essa quebra de fronteiras de uma maneira extremamente positiva: “É super interessante, eu acho que não existem mais barreiras, na verdade. Lembro que um dos meus jogos favoritos tinha uma enciclopédia de personagens e passos, e eu parava para ficar lendo, em um jogo! Eu amava. Eu acho que está tudo integrado, as ideias são contadas de várias formas diferentes e cada meio dá uma roupagem diferente para a história. Cada uma dessas obras acaba completando a outra”.
(6) Mas existe o risco dos livros perderem público para outros meios? De acordo com a autora, não: “Eu acho que, querendo ou não, sempre vai ter um (meio de entretenimento) mais popular, eu não acho que um interfere na produtividade do outro, os meios e as formas de contar história são independentes e podem se manter”. Bárbara também deixa claro como reagiria caso uma de suas obras literárias fosse adaptada para outros meios: “Eu ia amar, mesmo que não fosse uma adaptação boa, ia popularizar meu trabalho; eu toparia, sim”.
(7) Segundo o professor do departamento de comunicação da Universidade Católica de Brasília, Ciro Inácio Marcondes, a ideia de uma consciência “transmídia” não é algo novo, pelo contrário, já marca um fluxo de conhecimento da humanidade - “como desde o texto oral para os livros” -, mas, atualmente, ganha um panorama monetário: “Essa questão da intermidialização tem se proliferado no contexto da comunicação, e essas narrativas transmídias passam não só pelos meios que foram criados, mas, também, por redes sociais, marketing, e isso funciona, inclusive, como uma nova economia”.
(8) Mas, afinal, o fim das fronteiras no entretenimento é para o bem ou para o mal? A questão principal dessa discussão não tem uma solução simples: “Eu, sinceramente, não consigo ter uma opinião qualitativa. É muito complexo “bater o martelo”. É um fenômeno que já acontece, o grande desafio é você marcar cada cultura com uma vertente, e a expectativa é isso aumentar, pois as mídias já são muito manipuláveis e isso não tem como mudar, é um circuito novo que já está aí”, conclui o acadêmico.
NUNES, Ronayre. Fronteiras entre games, livros e cinema estão cada vez menores.
Disponível Em:
https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-earte/2019/02/24/interna_diversao_arte,739280/relacao-entre-games-e-filmes.shtml. Acesso em: 25 out. 2019
(adaptado).
A) I, II e IV.
B) I, II e V.
C) III, IV e V.
D) I, III e IV.
E) II, III e V.
A) No processo saúde-doença ocorre o predomínio de um elemento sobre o outro na dependência de um determinado contexto.
B) Há uma oposição bem definida no texto entre saúde e doença, de forma que tais conceitos são analisados de maneira excludente.
C) O contexto que envolve a área da saúde manifesta-se primeiro individualmente, não havendo qualquer relação de dependência social.
D) O processo que envolve saúde-doença perpassa pela história da humanidade não permitindo que mudanças sociais o modifiquem gerando um possível retrocesso.
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